RPL Tugas 1 : V Model

September 14, 2015 in Uncategorized

V Model

Model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang yang dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linier, maka dalam model V proses dalikukan bercabang dalam model V ini digambarkan hubungan antara tahap pengembangan software dengan tahap pengujiannya.

Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang. Dalam model V ini digambarkan hubungan antara tahap pengembangan software dengan tahap pengujiannya.

 

 

v-model

 

 

 

 

 

Berikut penjelasan masing-masing tahap beserta tahap pengujiannya:

1.  Requirement Analysis & Acceptance Testing

Tahap Requirement Analysis sama seperti yang terdapat dalam model waterfall. Keluaran dari tahap ini adalah dokumentasi kebutuhan pengguna.

Acceptance Testing merupakan tahap yang akan mengkaji apakah dokumentasi yang dihasilkan tersebut dapat diterima oleh para pengguna atau tidak.

 

2.  System Design & System Testing

Dalam tahap ini analis sistem mulai merancang sistem dengan mengacu pada dokumentasi kebutuhan pengguna yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Keluaran dari tahap ini adalah spesifikasi software yang meliputi organisasi sistem secara umum, struktur data, dan yang lain. Selain itu tahap ini juga menghasilkan contoh tampilan window dan juga dokumentasi teknik yang lain seperti Entity Diagram dan Data Dictionary.

 

3.  Architecture Design & Integration Testing

Sering juga disebut High Level Design. Dasar dari pemilihan arsitektur yang akan digunakan berdasar kepada beberapa hal seperti: pemakaian kembali tiap modul, ketergantungan tabel dalam basis data, hubungan antar interface, detail teknologi yang dipakai.

 

4.  Module Design & Unit Testing

Sering juga disebut sebagai Low Level Design. Perancangan dipecah menjadi modul-modul yang lebih kecil. Setiap modul tersebut diberi penjelasan yang cukup untuk memudahkan programmer melakukan coding. Tahap ini menghasilkan spesifikasi program seperti: fungsi dan logika tiap modul, pesan kesalahan, proses input-output untuk tiap modul, dan lain-lain.

 

5.  Coding

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman terhadap setiap modul yang sudah dibentuk.

 

  • V Model memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan-kelebihan tersebut secara garis besar dapat dijelaskan seperti berikut:
  • V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan pengurangan method dan tool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan method dan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete.
  • V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. User dari V Model berpartisipasi dalam change control board yang memproses semua change request terhadap V Model.

V Model juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan-kekurangan tersebut yaitu:

  • V Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
  • V Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa activity dalam V Model yang digambarkan terlalu abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.

 

Print Friendly

RPL Tugas 1 : Paradigma Pengembang Perangkat Lunak

January 8, 2014 in Uncategorized

Model Sekuensial Linier sering disebut Model Air Terjun merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain , kode, pengujian, danpemeliharaan.
Model Sekunsial Linier mengikuti aktivitas-aktivitas yaitu:
a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan memeperhatiakn hubungannya dengan manusia, perangkat keras dan database.
b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
c. Desain
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
d. Pengkodeaan (Coding)
Pengkodean merupakan prses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer.
e. Pengujian
Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan
Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

Keunggulan dan Kelemahan Model Sekuensial Linier
a. Keunggulan
1. Mudah aplikasikan
2. Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.
b. Kelemahan
1. Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini berakibat ada perubahan yang diragukan pada saat proyek berjalan.
2. Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk megakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
3. Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir proyek dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar karena harus mengulang dari awal.
4. Pengembang sering malakukan penundaan yang tidak perlu karena anggota tim proyek harus menunggu tim lain untuk melengkapi tugas karena memiliki ketergantungan hal ini menyebabkan penggunaan waktu tidak efesien.
Kapan Waterfall Model Digunakan?
Teori-teori lama menyimpulkan ada beberapa hal, yaitu:
1. Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
2. Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
3. Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap tahapnya sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
4. Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.
Dengan demikian, Waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek pembuatan sistem baru. Tetapi salah satu kelemahan paling dasar adalah menyamakan pengembangan perangkat keras dengan perangkat lunak dengan meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal, galat diketahui saat perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-perubahan akan sering terjadi. Oleh karena terlalu sederhana, Waterfall kemudian mengalami modifikasi untuk meminimalisir beberapa kelemahan dan meningkatkan banyak keuntungan. Di antaranya adalah V-Model dan di tahun 2006 muncul Dual Vee Model dari Kevin Forsberg dan Harold Mooz.
Metode WaterFall ini sendiri dapat digunakan salah satunya pada Sistem pakar penyakit jantung.
Kesimpulan : Bahwa tidak ada pemodelan yang paling cocok atau paling benar melainkan kembali kepada kebutuhan penggunaan nya

Print Friendly

RPL Tugas 10 : Pemeliharaan, Jenis Pemeliharaan, dan Manfaat Pemeliharaan Software

January 8, 2014 in Uncategorized

 

Pada dasarnya seorang pengguna komputer dalam menggunakan software atau perangkat lunak hanya bisa memakainya saja. Akan tetapi hampir kebanyakan dari pengguna komputer tidak menyadari bahwa software yang mereka gunakan suatu saat bisa saja tidak dapat digunakan lagi karena beberapa faktor. berikut akan saya jelaskan sedikit mengenai apa itu software, bagaimana pemeliharaan software, apa saja jenis dalam memelihara software, dan juga manfaat yang akan kita dapatkan jika kita memelihara software.

Perangkat lunak (software) adalah seluruh komponen pengolahan data yang dapat membantu memecahkan masalah diluar dari perangkat hardware yang meliputi system design, program dan prosedur.

Beberapa penggambaran umum tentang perangkat lunak :

  1. Perintah (program komputer) yang mana bila dieksekusi akan menghasilkan fungsi sebagai mana yang kita inginkan.
  2. Struktur data yang memungkinkan suatu aplikasi dapat memanipulasi informasi secara proporsional.
  3. Dokumen yang menggambarkan suatu kegunaan dari pada sebuah program.

Perangkat lunak tersebut dibedakan menjadi 2 tipe yaitu :

  1. Produk Generik, yaitu sistem stand alone yang di produksi oleh perusahaan pengembang perangkat lunak dan di pasarkan ke pasar umum. Contohnya: Microsoft Office.
  2. Produk Pesanan, yaitu produk perangkat lunak yang mana akan dikembangkan bila ada perusahaan/konsumen yang memesannya. Contohnya: Sistem Penerimaan Mahasiswa untuk sebuah kampus.

Sedangkan, Pemeliharaan Perangkat lunak (software) adalah proses umum pengubahan/pengembangan perangkat lunak setelah diserahkan ke konsumen. Perubahan mungkin berupa perubahan sederhana untuk membetulkan error koding atau perubahan yang lebih ekstensif untuk membetulkan error perancangan/perbaikan signifikan untuk membetulkan error spesifikasi/akomodasi persyaratan baru.

Ada 4 katagotri pemeliharaan software yaitu :

  1. Corrective Maintenance, perubahan yang dilakukan guna memperbaiki kesalahan.
  2. Adaptive Maintenance, perawatan berdasarkan perubahan lingkungan.
  3. Perfective Maintenance, perubahan untuk meningkatkan kualitas sistem tanpa merubah fungsinya.
  4. Preventive Maintenance, Meningkatkan reliability, future maintainability, future enhancement (reverse engineering dan re-engineering).

Beberapa permasalahan yang sering muncul dalam pemeliharaan software :

  • Kesulitan melakukan pelacakan evolusi software pada versi sebelumnya.
  • Kesulitan pelacakan pada proses pengembangan software.
  • Sulit untuk mengerti program orang lain.
  • Tidak adanya dokumentasi yang baik.
  • Tidak adanya narasumber.
  • Kebanyakan software dirancang tanpa adanya pemikiran untuk diubah.

Manfaat dari pemeliharaan software yang bersifat preventif :

  • Pemeliharaan Pencegahan Layanan yaitu Pembaruan perangkat lunak anti-virus, scan virus secara teratur, terus update antivirus perangkat lunak saat ini. Minimalkan resiko yang terkait dengan menerima file yang terinfeksi. File berharga tidak terganggu/dirusak oleh infeksi virus.
  • Backup data, perlindungan dan Pemulihan Bencana. Mengevaluasi strategi cadangan, pengujian, pemantauan dan verifikasi fungsi backup data dan mengembalikan. Meningkatkan uptime sistem dan kritis ketersediaan data dalam kasus kehilangan data. Backup merupakan bagian penting dari perlindungan data.

Sekian sedikit info dari saya, semoga dapat bermanfaat. Berbagilah ilmu kepada siapapun, dimanapun, dan kapanpun

Print Friendly

Tugas Pengantar Multimedia

March 18, 2012 in Uncategorized

  1. Berapakah ukuran file yang akan dihasilkan jika anda merekam audio dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo dengan sampling rata 22,05kHz selama 5 menit?
  • 3229kb

2. Apa yang dimaksud MIDI? Apa keuntungan penyimpanan data audio menggunakan MIDI?
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) di antara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda. Keuntungan menyimpan data audio dalam bentuk MIDI adalah data audio lebih kecil dibanding file audio.

3.Apa perbedaan antara Bitmap Image dan Vector Image? Sertakan contoh gambarnya!

  • Bitmap Image = Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.

 

  • Vector Image = Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR

.

4.Secara garis besar image dibagi 4 besar: Monochrome, Grayscale, 8bit dan 24bit color image. Jelaskan dan beri contoh!

  • Monochrome Image merupakan sebuah citra yang hanya terdiri dari warna hitam dan putih yang diwakili oleh bit 0 dan 1.

 

  • Gray-scale Image merupakan sebuah citra yang hanya terdiri dari warna abu-abu yang memiliki tingkat keabuan (gray scale) yang berbeda-beda.

 

  • 8-bit/24-bit Color Image merupakan sebuah citra yang setiap pixel-nya menyimpan informasi sebesar 8/24 bit.

 

5.Apa perbedaan dari Color Depth dan Resolusi pada image?

  • Color Depth = Color depth merujuk pada jumlah warna yang ditampilkan di monitor oleh video card. Semakin banyak warna yang digunakan, semakin realistis tampilan yang dapat dilihat. Seperti gambar yang didapat dari foto, merubah color depth komputer dapat meningkatkan kualitas gambar, namun dapat juga tidak apabila foto itu sendiri terbatas pada jumlah warna tertentu. Angka-angka yang menunjukkan color depth biasanya adalah 256 warna, 16 bit (65.000 warna), 24 -bit, dan 32-bit (jutaan warna). 24-bit dan 32-bit sangat sulit untuk dibedakan, akan tetapi 16-bit dan 256 warna akan menampilkan perbedaan kualitas yang menyolok.
  • Resolusi gambar mendeskripsikan tentang banyaknya detail gambar yang tersimpan. Resolusi gambar bisa juga digunakan untuk mendefinisikan tentang gambar digital, video, maupun yang lainnya. Resolusi gambar dapat diukur dengan berbagai macam cara. Pada dasarnya, resolusi mengukur seberapa dekatnya suatu garis dapat dibedakan dengan yang lainnya. Resolusi dapat dinyatakan dalam berbagai macam ukuran, seperti baris per milimeter dan garis per tinggi gambar, atau yang lebih dikenal hanya dengan garis.

6.Misal : Image dibuat dengan color depth 24 bit resolusi 800×600

Hitung : Ukuran file yang dihasilkan img tersebut!

  • Color depth 24-bit, resolusi 800×600 = 800X600X24 = 11520000 bit = 11520000/8byte = 1440000 byte = 1440 Kbyte = 1,44 Mbyte

7.Apakah Anti-aliasing pada image?

8.Jelaskan model warna pada printer?

  • Printer biasanya menggunakan model warna CMYK atau Cyan Magenta Yellow Key. Tinta process cyan, process magenta, process yellow, process black dicampurkan dengan komposisi tertentu dan akurat sehingga menghasilkan warna tepat seperti yang diinginkan. Ba.hkan bila suatu saat diperlukan, warna ini dengan mudah bias dibentuk kembali.

9.Jelaskan perbedaan warna antara model RGB, HSV dan HSL?

  • Sistem warna RGB digunakan  dalam  Monitor CRT. Dimana sistem ini  menggunakan konsep kepekatan 3 warna (Red, Green, dan Blue), yang     masing-masing   warna dapat dikombinasi untuk  mendapatkan warna yang berbeda, misalnya warna Merah dikombinasi dengan warna Hijau menghasilkan warna  Kuning, warna  Merah dikombinasi dengan warna Biru menghasilkan warna Magenta, warna Hijau dikombinasi dengan  warna Biru menghasilkan warna Cyan. HSL dan HSV adalah dua Sistem koordinat-silinder yang paling umum merepresentasikan poin dalam model warna RGB, yang mengatur ulang  geometri RGB   dalam upaya untuk perseptual yang lebih relevan daripada representasi koordinat kartesian. Perbedaan antara HSL dan HSV terletak di Lightness dan Value, Dimana Lightness akan semakin memperterang  tiap hue (warna) hingga ke tingkat warna paling terang (putih), sedangkan Value hanya sampai mempercerah tiap hue (warna) saja dari posisi awal paling      bawahnya berwarna gelap (hitam)

10.Sebutkan fitur pada software yang biasanya menggunakan model HSV dan HSL?

  • Adobe photoshop

 

 

 

 

 

 

Print Friendly

Hello world!

March 18, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly